sábado, 28 de marzo de 2009

Del proyecto a la realidad

21 de junio de 2007. En un foro de cuyo nombre no quiero acordarme surgió un hilo llamado “PowerPlay Manager, juego online de hockey”, y estaba escrito por un tal Asterion. En él, escribia sobre un juego llamado PowerPlay Manager y animaba a todos los que lo leyeran a que se apuntasen a este nuevo manager, creado hacía pocos meses, al cual aún no se podía jugar.

Yo, tras la grata experiencia que había tenido con managers online, gracias a hattrick, me animé a registrarme, ya que además el juego presentaba el aliciente de poder empezar desde la primera temporada y poder seguir el avance del juego. Cliqué en el enlace y la primera impresión de la página de entrada no fue del todo satisfactoria. Un tono gris apagado y sin muchas extravagancias. En cierto modo era parecido al diseño actual, pero mucho más soso. No estaba mal del todo, pero no resultaba atractivo. Aún así, me registré. Al entrar, y después de leer un poco el foro me llevé una gran decepción: el juego aún ni había empezado a ser programado y de momento, lo único que se podía hacer era escribir en el foro y apuntarse a los 3 deportes que quisieras (por cierto, que los foros de entonces eran exactamente iguales a los actuales, lo que denota que necesitan un lavado de cara urgente). Este primer mazazo quizá me hubiera hecho dejar el juego, pero no lo hice gracias a la gran comunidad que ya se había formado en pocos días: Asterion (el capitán por esos tiempos), Leyenda, corrospit, Carasius, ojkar… Había ya una comunidad muy activa.

Por aquel entonces éramos tan sólo 5000 usuarios, apenas 100 españoles, no pasábamos de los 100 conectados al día de media y esperábamos con ansias a que se registrara el usuario español número 50 en hockey para poder tener liga propia desde el principio. Ahora, menos de 2 años después ya somos más de 150000 usuarios, más de 6000 españoles, superamos los 2000 españoles registrados en hockey y ya tenemos 26000 equipos de hockey sólo en la fase Beta. Además, raro el día en que no pasamos de los 2000 conectados simultáneamente. Increíble pero cierto…

Pero como decía, la comunidad ya era enormemente activa y pronto se creó el primer equipo de apoyo español. Asterion era su capitán y corrospit, borja mallorkinista y humphrey los ayudantes. Ellos junto a otros usuarios, pasábamos ratos divertidos en los foros mientras esperábamos al lanzamiento oficial del hockey. Pero pronto nos dimos cuenta de que la cosa iba a tardar más de lo esperado por los muchos retrasos que se estaban produciendo en su lanzamiento (primero para octubre, después para antes de Navidad, después para principios de marzo…). Quizá por esto, muchos usuarios fueron perdiendo el interés por el juego y el ritmo del foro fue decayendo hasta que apenas se escribían un par de mensajes por semana. Fruto de esto, algunos usuarios desaparecieron misteriosamente del juego, como Leyenda, uno de los grandes animadores del foro por esos tiempos. Y finalmente, también sin motivo aparente, Asterion desapareció sin dar explicación alguna y dejando el timón del barco español vacío. A esto le siguieron algunos meses de travesía por el desierto, en los que lo único destacable fue que PPM tuvo su primer “troll”, asans/aleixzeni, que después de unos días molestando por el foro, fue baneado gracias a borja, que en estos momento realizaba algunas de las funciones de Asterion.

Y cuando más callado y deprimente estaba todo, vino “el salvador”, el soplo de aire fresco definitivo. Tras un tema, con el breve título de “Presentación”, escrito por un tal g0ntzal (¿alguien conoce a este tipo? :P) se escondía el inicio de una nueva etapa en PPM. A partir de ese momento, la comunidad empezó a activarse, y mucha culpa de esto fue debido a la “revolución g0ntzal”: rápidas traducciones, comunidad informada en todo momento de todo lo que acontece en PPM, entrevistas con tuttle...

Y por fin, tras años de espera, se lanzó el hockey. Al principio sólo unos pocos privilegiados pudieron catarla, después los que eran rápidos y podían pillarse equipo y finalmente se abrió para todo el público, en forma de Beta. Y así llegamos a la actualidad, la cual todos ya conocéis. Ahora, se ha formado una de las comunidades más grandes y activas de PPM, con muchos usuarios comprometidos con el proyecto y dispuestos a ayudar en el foro (g0ntzal, caiowulf, Gandalfin, mraven, ojkar… -sé que me dejo a muchos, pero no puedo poneros a todos, no se me enfaden-), y se ha formado un nuevo equipo de apoyo comandado por g0ntzal y secundado por caiowulf, Carasius y un servidor.

Y hasta aquí el breve resumen de la historia de PPM, o cómo un proyecto ilusionante puede llegar a ser una magnífica realidad. Quizá dentro de unos años alguien se anime a continuarla contando sus experiencias, pero de aquí a ese día aún nos quedan muchos momentos de diversión con PPM. ¡Toca disfrutarlos amigos!

viernes, 20 de marzo de 2009

El Premio "Nenaza de la Beta" está en juego

Como reza el título de esta pequeña reseña, hay un nuevo título en juego entre los integrantes de la comunidad española de PowerPlay Manager.

Es que desde que al instaurarse la Copa Nacional de "Resto del Mundo", el capitán del equipo español de soporte al desarrollo, g0ntzal, anunciaba que dicha Copa era para "nenazas" (seguramente alentado por su amplia y veloz derrota en primera ronda ante un equipo sin nombre e historia).

Este nombre llevo a muchos equipos a dejarse derrotar por otros de menor poder, en el trancurso de las diversas ediciones de la competición, para así poder demostrar su hombría. Declaraciones como "Ya somos los machotes ibéricos" rondaban los foros de habla hispana.

Pero algunos managers, de dudosa sexualidad y gran espíritu deportivo, dejaron de lado su hombría e intentaron lo hasta ahora imposible: ser la nenaza mundial...

Con mayor o menor acierto, estos son los resúmenes de los distintos rendimientos:
  • C.H. Barcelona del usuario mraven llegaba a Octavos de Final de la primera Copa contabilizando 9 triunfos consecutivos.
  • En la segunda Copa, Completo con Ají, conducido por quien les cuenta esta crónica, lograba, milagrosamente acceder a los Cuartos de Final, sumando 10 triunfos y una caída.
  • En la tercera Copa, la 8va ronda era alcanzada por Patinaje Linea Jacetania, cuyo manager Jarpab lograba 7 triunfos encadenados.
  • Siendo el único equipo español en llegar más de una vez a 7ma ronda, Patinaje Linea Jacetania alcanzaba, en la cuarta Copa, los Octavos de Final, completando otros 9 triunfos seguidos.
Llegamos a la 5ta Copa y estos tres equipos siguen en carrera por el título de nenaza de la Quinta Copa pero además pelean por el título de "Nenaza de la Beta", entregable a quien acumule más victorias sumando las 5 copas...

El podio se encuentra así en estos momentos (Sexta Ronda):
  1. Patinaje Linea Jacetania: 27 triunfos y 4 derrotas
  2. C.H. Barcelona: 25 triunfos y 4 derrotas
  3. Completo con Ají: 25 trinufos y 4 derrotas
¿Podrá Jarpab mantener el primer puesto alcanzado en la última Copa?
¿Podremos mraven o yo mismo recuperar el prestigio (¿o sería desprestigio?) perdido por las últimas malas actuaciones ?

Sólo lo sabremos cuando se alze la Copa de las Nenas y se entregue al menos macho de la comunidad española el título de "Nenaza de la Beta".

miércoles, 11 de marzo de 2009

Entrevista al capitán Español

P - La primera pregunta es obvia: ¿como capitán español, cómo ves a la comunidad española dentro de PPM, puesto que el hockey aquí en España no es un deporte principal?

R- Pues sorprendentemente, nos veo muy enchufados. La gran mayoría no entendía de hockey y ahora sabe un poquito más. Creo que para tratarse de hockey, podemos estar muy satisfechos.

De hecho, yo lo estoy.


P- ¿Qué opinas sobre que no haya un equipo español en 1ª división?

R- La verdad es que la versión beta no es más una fase de pruebas, en mi opinión los logros importan más bien poco ahora. Creo que hay algunos usuarios con mucho potencial, incluso con experiencia en otros managers online. No tengo duda de que cuando empiece la versión oficial, conseguiremos algunos equipos muy potentes en España.

P- ¿Podrías confirmar, entonces, que vamos a tener liga nacional?

R- Por supuesto, sobrepasamos con mucho el número de equipos necesarios. España tendrá su propia competición nacional. Y una de las cosas que incuirán en el juego en poco tiempo serán las selecciones nacionales, absoluta y sub-20.

P- Los seleccionadores, ¿cómo se elegirán?

R- Pues para ser sincero, no lo sé. Lo habitual en este tipo de juegos es que los usuarios de cada país den su voto a uno de los candidatos. Supongo que en PPM el sistema será parecido a esto que te cuento.

P- Excelente, en cuanto al tema de competiciones internacionales. ¿Cuántas competiciones internacionales habrán ?

R- Bueno, por las traducciones que realicé hace ya casi un año, existirá una Liga de Campeones, se celebrarán mundiales de hockey para selecciones absoluta y sub20, torneos olímpicos, y también recuerdo que había una Recopa. No se a que ritmo las irán incorporando al juego.

P- Y dentro de España, ¿habrá lo que equivaldría en fútbol a la Copa del Rey o copa de España?

R- Sí, cada país con liga propia disputa la Copa Nacional, igual que en la fase beta, lo que ocurre es que ahora es la Copa Nacional de "Resto del Mundo" y entramos todos. Pero esta misma competición se disputará únicamente con equipos españoles tras el lanzamiento oficial del juego. Y como te decía antes, cuando activen la Recopa, los ganadores de cada copa nacional se enfrentarán entre ellos para conseguir este título.

P- Cambiando de tema otra vez. ¿Crees que la Revista de PPM " Crónicas desde la jaula de castigo" triunfará cuando se termine la fase beta?

R- Bueno, es una pregunta muy difícil. Para que triunfe en primer lugar el equipo de redactores debe hacer su trabajo de manera constante. Si lo conseguimos, si aportamos material interesante y de manera regular, las opciones de que se convierta en un referente aumentan. Y por supuesto, la llegada del fútbol multiplicará el número de lectores potenciales tanto en Argentina como en España. Hay que darle tiempo y ver que pasa.

P- Crees que debería tomar un aire didáctico la revista, ¿o más bien práctico?

R- Bueno, creo que debería servir por un lado para suavizar la curva de aprendizaje de los usuarios nuevos, y por otro aportar información adicional e interesante para los usuarios que dominan relativamente el juego. Creo que Caiowulf como responsable máximo del proyecto hará un buen trabajo.

Gracias a g0ntzal, por responder tan amablemente a todas las preguntas.

domingo, 8 de marzo de 2009

Las penalizaciones

El hockey sobre hielo es un deporte donde se permite el contacto, especialmente en la NHL (liga norteamericana). Pero el reglamento protege la integridad de los jugadores, como no podía ser de otra manera, y existe un catálogo bien surtido de infracciones.


En PowerPlay Manager puedes encontrar las penalizaciones señaladas a los jugadores bien en el Resumen del partido, bien en la Retransmisión en directo.


Durante las pruebas de la versión alfa, un grupo de aficionados al hockey debatimos la conveniencia de traducir las penalizaciones o dejarlas en inglés. Finalmente decidimos traducir solo algunas, siguiendo el estilo de los comentaristas televisivos de Digital +, plataforma que emite en España los partidos de la NHL.


Para los no iniciados en hockey, vamos a explicar en que consisten las penalizaciones existentes en PowerPlay Manager.


Nota: Entre paréntesis figura el nombre oficial de la penalización en caso de que se use una traducción en PPM.



Agarrón (Holding):


Se pita cuando un jugador agarra al contrario para impedir el desarrollo normal del juego.








Boarding


Cuando un jugador detiene con el cuerpo, embiste o hace tropezar a un oponente de modo que lo lance violentamente contra las vallas, será penalizado por boarding.








Codazo (Elbowing)

Utilizar el codo para realizar falta al contrario.







Conducta antideportiva (Misconduct)


Cualquier conducta inapropiada como proferir insultos, faltar al respeto a un árbitro, golpear las vallas con el stick, etc.



Crosschecking


Se señala cuando un jugador ataca deliberadamente con ambas manos en el stick a un contrario.








Enganchón (Hooking)


Esta infracción es similar al agarrón, pero se indica cuando un jugador usa su stick para enganchar a otro e impedir su avance.








Hachazo (Slashing)


Cuando un jugador golpea intencionadamente a otro con su stick, debe cumplir 2 minutos de penalización por hachazo.






Pelea (Fighting)


Tirar los guantes al hielo y liarse a golpes en PowerPlay Manager no es más que una anécdota colorista que ocurre de cuando en cuando. No tiene consecuencias en cuanto a penalizaciones.


Perder tiempo (Delaying the game)


Se señala contra un jugador (incluído el portero) cuando lanza el puck deliberadamente fuera de la pista o cuando desplaza la portería a propósito.


Rodillazo (Kneeing)


Utilizar la rodilla para realizar falta al contario.


Rudeza innecesaria (Roughing)


Se señala cuando un jugador utiliza una fuerza desproporcionada en un lance de juego, o se vale de juego demasiado brusco o violento.



Stick en alto (High-sticking)


Se indica cuando un jugador eleva el stick más arriba de la cintura.









Zancadilla (Tripping)


Cuando un jugador pone la zancadilla a otro derribándole, debe cumplir 2 minutos por zancadilla.






Con este artículo cerramos la serie de iniciación al hockey. Si quieres que expliquemos algún otro aspecto de este deporte puedes contactar con nosotros por medio de este blog o en los foros de PowerPlay Manager. Y recuerda que puedes registrarte y jugar gratis con nosotros en http://www.powerplaymanager.com


Nos vemos en el hielo, compañero ;-)

jueves, 5 de marzo de 2009

Powerplay y Penalty Killing

Cuando un jugador comete una infracción en un partido de hockey su equipo sufre una penalización. Esto significa que el jugador infractor abandona la pista y permanece durante un determinado tiempo en un habitáculo llamado penalty box. Esta "jaula de castigo" se conoce también con nombres curiosos como congelador, nevera, banco de penalización...


Como ya hemos citado anteriormente en otros artículos, si el portero comete una infracción, el tiempo de penalización lo cumplirá un compañero.


Líneas de inferioridad


En PowerPlay Manager, las penalizaciones son siempre de 2 minutos. Durante este tiempo el equipo infractor juega en inferioridad numérica. El menor número de jugadores en pista (sin contar al portero) será siempre de 3.


Un jugador puede abandonar la jaula de castigo en cuanto cumple el tiempo, y se reincorpora al juego inmediatamente. Si el equipo en superioridad consigue un gol, se libera al jugador penalizado (sobre este punto podríamos añadir información complementaria, pero creo que sería entrar en farragosas explicaciones y no lo considero necesario).


En hockey, a un equipo que juega en inferioridad le está permitido despejar libremente el disco, sin sufrir icing en contra (como recordarás, el icing es un despeje ilegal).


A pesar de que los goles en inferioridad son relativamente frecuentes, lo normal es configurar las 2 líneas de inferioridad (también llamadas líneas de penalty killing o líneas PK) con jugadores eminentemente defensivos.


Líneas de superioridad


Disponer de uno o dos jugadores más supone una gran ventaja que hace más fácil conseguir el premio del gol. En estas situaciones, los equipos con talento realizan un juego muy vistoso en el que se intercambian la pastilla de un jugador a otro, buscando descomponer el dibujo defensivo del rival y lograr buenas posiciones de disparo.


Los disparos suelen ser frecuentes y los rechaces estadísticamente favorecen al equipo en superioridad. Pero las internadas cuando un defensor se apodera del disco suelen ser bastante habituales, y cuando terminan en gol, el entrenador contrario se enfada bastante.


Las líneas de superioridad o de powerplay, se componen de 5 jugadores, y en ellas deberías colocar tus mejores efectivos ofensivamente hablando. Los defensas con buen valor de disparo también tienen su sitio aquí.


Esto es todo por ahora. En el próximo artículo hablaremos de las penalizaciones. Recuerda que puedes registrarte y jugar gratuitamente a PowerPlay Manager en http://www.powerplaymanager.com

miércoles, 4 de marzo de 2009

Entrevista a C.H. Barcelona

Nos hemos trasladado al Jatami Arena donde hemos tenido el placer de entrevistar a Mraven, director de uno de los mejores equipos de hockey españoles: el C.H. Barcelona.
Mraven, muy gustosamente, nos ha contestado a las siguientes preguntas:

¿A qué crees que se debe que desde que se formase el equipo siempre, a excepción de un año, haya entrado en los play offs?
Supongo a que lo he tratado como un equipo de hockey de verdad, intentando actuar de la forma más coherente posible a la vez que iba aprendiendo el funcionamiento del juego.

Si tuvieras que destinar la suerte de tu equipo en un jugador, ¿cuál sería?
La verdad es que creo que he conseguido tener cuatro líneas muy equilibradas, sin demasiadas estrellas que sobresalgan de los demás. Esta temporada creo que se está saliendo Iván Lopez, somos el segundo equipo menos goleado, y a la vez tengo jugadores como San Millán o Valdespino que aportan mucho al equipo.

¿Qué dos equipos piensas que subirán de III.15 a II.4?
Si no pasa nada raro Sens army es sin duda favorito al ascenso, luego creo que estamos nosotros y no descarto a Russia Wings aunque este es bastante irregular.

En principio, Sens army es, claramente, el favorito para llevarse el titulo de play off, ¿qué sensación tienes al respecto?
Si, es claramente favorito aunque nosotros no hemos realizado mal papel contra ellos sin utilizar ninguna táctica especial. Durante la liga regular me he limitado a mantener el equipo con el máximo de energía posible para encarar los play-off más agresivos.
Respecto a este equipo creo que aún tenemos mucho que decir, pero primero de todo tenemos que llegar a la final los dos para volvernos a enfrentar, y esto no es tan fácil, los play-off están llenos de sorpresas y no sería la primera vez que los favoritos desaparecen a las primeras de cambio.

Ya tuviste una mala experiencia en II.4, ¿si consigues volver a subir que harás para evitar otro susto semejante?
La verdad es que fue una temporada algo decepcionante, con lo que nos costó subir y lo poco que duramos. Si mal no recuerdo coincidió con la temporada en que hicimos un gran papel en la copa llegando a dieciseisavos u octavos de final, pero esto nos pasó una gran factura al equipo que acabó agotado y perdiendo muchos más partidos de lo esperado.
Si volvemos a subir habrá que ser más fríos en el momento de decidir el objetivo principal de la que será la última temporada en Beta, si es que se finaliza.

¿Qué dirías a todos los equipos españoles que no tienen el privilegio de estar luchando por subir a segunda pero que están luchando por llegar algún día?
Lo principal es que hay que ser constantes, y eso como bien sabéis no es nada fácil en esta versión que juega con el tiempo acelerado.
Si abandonas a tus jugadores, si no estás encima de sus entrenamientos, del centro de formación de los empleados, de rectificar la líneas cuando hay lesionados, etc, no llegas a nada.

¿Equipos favoritos a los que enfrentarte en play offs?
Una vez descartado Sens Army, preferiría no enfrentarme a Russia Wings, es un poco mi bestia negra particular, el resto tanto me da.

Octava y última pregunta. En teoría, el próximo día 1 de abril la web elimina su estado beta y pasa a un nuevo y, en principio, definitivo periodo. ¿Qué harás cuando dicho momento llegue?
Pues borrón y cuenta nueva!!! Todos partiremos de cero y habrá que estar muy finos para marcar las diferencias. Son pequeños detalles los que hacen que un equipo sea mejor o peor.



Muchísimas a gracias por tu tiempo Mraven y suerte a todos en los ya visibles play offs,que tengáis los mejores resultados posibles.

Rotación de los jugadores

Uno de los aspectos que más confunden a los usuarios de PowerPlay Manager que desconocen el hockey real es sin duda la organización del equipo en líneas.


Como ya hemos explicado en artículos anteriores, los equipos de hockey se componen de un portero y cinco jugadores de campo. Es muy habitual que el portero juegue durante todo el partido, aunque si tienen un mal día, se les sienta en el banco.


En cambio, los jugadores de campo tienen tal desgaste físico, que aguantar un par de minutos sin interrupción es una heroicidad. Por ello, en el hockey se permiten los cambios "al vuelo" o tras cada interrupción del juego.


Por esta razón, cada equipo tiene grupos de 5 jugadores llamados líneas, que se turnan durante todo el encuentro. En PowerPlay Manager, una variante táctica a tener en cuenta permite plantear el partido jugando con 3 ó 4 líneas.


Lo aconsejable es que tus 15 mejores jugadores conformen las líneas 1, 2 y 3 de tu equipo, dejando la 4ª línea para aquellos que deben ganar experiencia o aún les queda mucho por mejorar. De este modo, puedes ganar un poco de fuerza si decides retirar la 4ª línea en algún momento (esto podrás configurarlo en la estrategia del partido).


En PowerPlay Manager, todas las líneas se reparten el tiempo de juego equitativamente (entre 3 ó 4, según hayas planteado el encuentro). Por esta razón jugar con 3 líneas tiene la ventaja de poder disponer de tus mejores jugadores durante más tiempo. La contrapartida es que se fatigarán más que si rotasen junto con la 4ª línea.


El cansancio es algo muy a tener en cuenta a lo largo del campeonato (en PowerPlay Manager esto se mide mediante la Energía de la Temporada).


Existe una posibilidad táctica un tanto desesperada que se ve con cierta frencuencia en los partidos de hockey real, y que en PowerPlay Manager también está reflejada. Me estoy refiriendo a que en los instantes finales del partido, si tu equipo va perdiendo por 1 gol, puedes retirar al portero y colocar en el hielo a un sexto jugador de campo, que normalmente se trata de un delantero.


En el próximo artículo hablaremos de las líneas especiales. Recuerda que puedes registrarte y jugar gratuitamente a PowerPlay Manager en http://www.powerplaymanager.com


Nos vemos en el hielo, compañero ;-)


martes, 3 de marzo de 2009

Historia de los equipos españoles en la Copa - parte 1

La Copa Nacional del Resto del Mundo comenzó en la Temporada 4 de la fase Beta. Los equipos todavía se estaban acomodando, apenas algunos habían logrado formar una plantilla estable, y el primer torneo importante "mundial" ya estaba a la vuelta de la esquina.

En realidad la Copa tomó a los equipos por sorpresa. Sin siquiera haber sido anunciada, esta competición estaba en funcionamiento. Muchos de los usuarios se enteraban de la existencia de la misma al tiempo que observaban su eliminación al no haber dejado un equipo armado para tan importante acontecimiento.

Al llegar a la Tercera Ronda de dicha Copa sólo 31 equipos españoles seguían en pie y la expectativa de un triunfo español en la final era sólo una utopía. En esta ronda ocurría una gran limpieza de equipos, quedando 20 de los mismos fuera de competencia. Destacándose entre ellos la derrota de los madrileños The New Ducks ante el equipo eslovaco Smradlavé ponozky por 8:2. La gran diferencia en el resultado no reflejaba la liga de ambos equipos (los Ducks integraban la II.1 y venían de jugar en Primera, mientras que los eslovacos estaban en IV), pero sí el rendimiento real de los mismos. El mismo equipo nos brindaría otra decepción al final de año al completar la peor temporada posible con un descenso a III.1.

Ya en la quinta ronda quedaban 5 equipos en competencia y sólo 3 de ellos lograban superar la ronda. Bucaneros del Prat HC y wooko quedaban en el camino mientras que los catalanes de Barcelona Titans y C.H. Barcelona y los vascos de Txuribeltz Raiders lograban, en encuentros sin mayor dificultad, el pasaje a la Sexta Ronda.

En esta nueva jornada, el único que logra pasar es C.H. Barcelona, quienes por entonces militaban en II división y no tenían problemas en derrotar por 5:2 a los alemanes de EC Sauerländer Pandas. El resto de los equipos españoles quedaban en el camino y sólo un grupo de jóvenes y combativos catalanes mantenían el orgullo y la esperanza del pueblo español.

Llegamos así a la Séptima Ronda, el meridiano de la Copa, y nuestro único representante se enfrenta con unos eslovacos que deambulaban por IV división. Un fácil 1:5 de visitantes realiza la faena y la esperanza se mantiene de pie.

Una semana_PPM más tarde, el digno representante español volvía a la lejana Eslovaquia a enfrentarse a uno de los equipos más temidos de PPM, Co by bolo keby..., quienes se encontraban (y aún siguen) en Primera División. Equipo que incluso ocupaba el segundo puesto en dicha liga. El encuentro fue largo y complicado, pero nuestros catalanes lograron traer el olivo a casa con un duro 2:3.

Con sólo 32 equipos en disputa de los 8192 que habían comenzado el campeonato, a C.H. Barcelona le toca viajar a otro país del este europeo. Esta vez el avión desciende en Letonia llevando la furia catalana que se despacha de Kokpauri con un contundente 1:5.

¡ En la primera Copa ya había un equipo español entre los mejores 16 del mundo!

Pero la diosa fortuna quiso que la Copa no llegara a España. El sorteo determinó que el rival del Barça fuese COMANDANTE, los líderes de Primera División y además dedicados firmemente a ganar la Copa. El partido contra los, a la postre, ganadores de la Copa fue duro y parejo. Pero los letones jugaban en casa y con esa pequeña ayuda lograron la diferencia en el resultado. El 4:3 decía adiós a las expectativas españolas en la Copa y nos dejaba observando por el Live como equipos de otras 6 nacionalidades competían por ver que país se alzaba el trofeo.

Como se ha comentado antes, COMANDANTE, el equipo de Letonia, era quien se alzaría con la Copa en la final ganada 4:2 sobre los eslovacos de HC Olmeca Nove Zamky.

En la próxima edición de Historia de los equipos españoles en Copa veremos el transcursos de la Segunda Copa en la Quinta Temporada de la Beta de PowerPlay Manager.

Los jugadores

Los Defensas


De los cinco jugadores de campo, dos son especialistas en tareas defensivas. Cada uno de ellos se ocupa de una de las mitades de la zona defensiva. Debes tener cuidado y colocar como defensa derecho a un jugador cuyo lado preferido sea el derecho, y al contrario para el defensa izquierdo.


Los atributos importantes para un defensa son, en este orden, Defensa, Pase y Agresividad.


Los defensas se emplean con dureza en las vallas del fondo, su zona del hielo más importante es la zona defensiva, y aunque no dudan en incorporarse al ataque, siempre están más retrasados que sus compañeros. Por esta razón, los defensas que tienen un buen disparo consiguen auténticos golazos disparando misiles desde las proximidades de la línea azul. En PowerPlay Manager, un valor alto en el atributo de Disparo es algo muy interesante.


Estos valientes jugadores, con fama de marrulleros en muchas ocasiones, aportan muchísimo trabajo físico al equipo, y no dudan en tapar los disparos con su propio cuerpo a pesar de que es algo muy doloroso.


Los Alas


En ataque, un equipo de hockey cuenta con dos extremos llamados alas. Al igual que ocurre con los defensores, hay que tener mucho cuidado de posicionarlos en su lado preferido.


Los atributos importantes para un ala son, en este orden, Ataque, Técnica y Agresividad.


Los buenos alas suelen conseguir muchos puntos entre goles y asistencias, trabajan en ataque colaborando estrechamente con el centro, recibiendo sus pases, internándose sirviéndose de la velocidad, realizando desmarques. Además, apoyan en labores defensivas. Por supuesto, un alto valor en el atributo de disparo es más que conveniente para estos jugadores.


La zona del hielo más importante para estos jugadores es la zona ofensiva, aunque trabajan defensivamente en la zona neutral, aunque no se limitan a esta.


El Centro


Solo hay un jugador de los cinco de campo que juega en la posición de centro. Se trata de un creador, conduce la pastilla en ataque apoyándose en los alas. A pesar de que pueden conseguir muchos goles, su labor consiste en asistir a sus compañeros en ataque mediante pases.


Los atributos importantes para un centro son, en este orden, Ataque, Pase y Técnica.


En tareas defensivas constituye la primera línea de presión, y su labor es entorpecer la conducción del puck en la zona neutral para facilitar el trabajo de sus compañeros de la zaga.


Por supuesto, un centro con un valor alto en el atributo de disparo conseguirá muchos goles para tu equipo.


La zona del hielo más importante para un centro es la zona neutral, aunque al participar activamente en el juego de ataque pasan mucho tiempo en la zona ofensiva. Obviamente, se fajarán en la zona defensiva si es necesario.


El portero


Al igual que ocurre en la realidad, un buen portero es la base del éxito en un equipo de PowerPlay Manager. Sin duda es la posición más importante de la plantilla.


Los atributos importantes para un guardameta son, en este orden, Portería, Técnica y Pase.


El papel del portero es, como ya supones, defender la portería. Mientras se encuentre en su área no se le puede tocar. Y si un jugador presiona "demasiado" a un portero enseguida se verá enfrentado a varios "guardaespaldas" dispuestos a pelear por proteger a su compañero.


El portero nunca resulta eliminado por una penalización, si comete alguna, uno de sus compañeros cumplirá el tiempo de castigo por él.


Sin duda, los porteros ofrecen un espectáculo muy vistoso, y en PowerPlay Manager no son menos espectaculares, pues en las retransmisiones en vivo la narración suele describirnos transiciones velocísimas, increíbles paradas con el guante, la guarda o el blocker...


Precisamente por esto, porque en las narraciones de los partidos en directo las acciones muchas veces se refieren a partes del equipamiento del portero, vamos a repasarlas:



Guante: También llamado caza. Se trata de un guante especial como puedes ver en la imagen, que los porteros utilizan para "cazar" al vuelo disparos velocísimos. Por increíble que pueda parecer, estos tipos son capaces de atrapar el puck y cerrar la caza en torno a él, incluso ante disparos durísimos.


Stick: Se trata de un stick especial, diferente al de los jugadores de campo. Su diseño está ideado para que los porteros cubran partes expuestas de la portería (por ejemplo cuando su cuerpo cubre un poste), especialmente ante pucks "perdidos" que se deslizan hacia la portería, tras un rechace.


Bloqueador: También llamado blocker. Se trata de la gran almohadilla que protege el brazo que sujeta el stick. Si un atacante lanza un disparo a ese lado del portero, la caza no llegará a tiempo, pero el blocker sí podrá desviar el tiro.


Guardas: Como puedes observar en la imagen, el portero lleva unas voluminosas protecciones acolchadas en ambas piernas, se llaman guardas. Esas protecciones evitan contusiones e incluso fracturas pues el disco alcanza una velocidad increíblemente alta. Cuando se enfrentan a disparos a baja altura y colocados, realizan un movimiento con la pierna más apropiada y desvían el tiro.


Además, los porteros llevan una "coraza" que protege su tronco ya que lo utilizan para realizar paradas.


En el próximo artículo hablaremos de las rotaciones de jugadores en los partidos y la composición de las líneas. Recuerda que puedes registrarte y jugar gratuitamente a PowerPlay Manager en http://www.powerplaymanager.com


Nos vemos en el hielo, compañero ;-)

lunes, 2 de marzo de 2009

La pista de hielo


En la imagen podemos observar una pista de hockey en perspectiva cenital. Vamos a repasar el significado de las distintas zonas y líneas.


Zona Neutral


Es la zona comprendida entre las dos líneas azules, y que contiene el circulo central.


Cada vez que hay una interrupción del juego en esta zona, éste se reanuda mediante un saque neutral llamado faceoff. En la zona neutral los faceoff se producen desde el punto del círculo central o desde cualquiera de los otros 4 puntos rojos que puedes ver en la imagen. Se utiliza el más próximo al lugar donde se produjo la interrupción.


A un lado de la zona neutral se encuentran los banquillos de los jugadores, que salen y entran al hielo por este punto. Frente a ellos se encuentran las dos "jaulas de castigo", donde los jugadores penalizados son retenidos hasta que cumplen su tiempo.


Línea Roja


Es la línea divisoria de ambos campos. Esta línea juega un papel muy importante, ya que determina si se produce un icing (también llamado despeje ilegal). Vamos a explicarlo:


Si tu equipo está en posesión del puck y dispara, pasa o despeja la pastilla de forma que cruce la línea roja y la línea de gol (sin marcar gol, evidentemente) y el primero en tocar el puck es un jugador contrario, se pita un icing o despeje ilegal. Tras este icing, se produce un faceoff en uno de los círculos de tu zona defensiva. Por supuesto, si el primer jugador en tocar el disco es de tu equipo, el juego continua con normalidad.


Importante: Cuando un equipo juega en inferioridad numérica debido a que uno o más de sus jugadores se encuentran penalizados en la jaula de castigo, nunca se le pita icing en contra. Por este motivo, una táctica defensiva muy habitual en los momentos de inferioridad consiste en despejar el puck sin contemplaciones para que corra el tiempo sin peligro, con el disco lejos de la portería propia.


Línea Azul


La línea azul separa la zona defensiva (aquella donde se encuentra tu portería) de la zona neutral y la zona neutral de la zona ofensiva. (donde está la portería contraria). Es de vital importancia, porque sus proximidades son aprovechadas por los snipers, jugadores con gran potencia de disparo (muchas veces son defensas incorporados al ataque).


Hay distancia suficiente para colocar un disparo muy fuerte, y además es muy frecuente que haya "tráfico" delante de la portería, es decir, jugadores de uno o ambos equipos tapando intencionadamente o no al portero. Cuando un jugador trata de molestar la visibilidad del portero, se dice que está haciendo de pantalla.


Pero la línea azul determina además un lance fundamental en hockey, los fuera de juego. Si el puck entra en la zona ofensiva (es decir, si cruza la línea azul más alejada de tu portería) y un jugador (o incluso un patín) del equipo atacante lo ha hecho antes, los árbitros señalan fuera de juego, se interrumpe la jugada, y se reanuda el juego tras un faceoff.


Si tu equipo juega en superioridad no será raro que encierre al rival en su zona defensiva a base de pases, disparos o una mezcla de ambos. Si el disco cruza la línea azul, todos los atacantes tendrán que abandonar la zona ofensiva antes de que el puck pueda entrar en ella.


Línea de Gol


Cada una de las líneas rojas que se encuentran en ambos extremos de la pista. Como ya hemos indicado anteriormente, sirven para determinar si se produce un despeje ilegal.


Además, si el disco rebasa esta línea entre los tres palos (permítaseme la expresión pues la portería de hockey es metálica) se produce un gol. Esto se indica además de con el correspondiente gesto del árbitro señalando el círculo central, con una luz roja que lanza destellos desde la portería batida. Además, cuando el gol es marcado por el equipo local, los destellos rojos son acompañados de una estruendosa sirena.


Date cuenta de que jugar el puck más allá de la línea de gol, significa hacerlo fuera del ángulo de visión del portero. Gracias a esto se suelen intentar unas jugadas llamadas "envoltorios" en las que un atacante rebasa la línea de gol por un lado, rodea la portería por la parte trasera y cruza la línea de gol otra vez intentando un disparo raso en forma de "gancho".


Para evitar estos envoltorios y ver por donde se mueve el puck, los guardametas se colocan en uno de los postes siguiendo la jugada con la vista. Este comportamiento habitual, lógico y por lo tanto predecible, se utiliza muchas veces para realizar un pase desde detrás de la portería, o desde un lateral, de forma que el rematador tenga una buena parte de la red sin cubrir. Las maniobras velocísimas de los porteros que acaban en paradas o despejes son sencillamente espectaculares, y los goles conseguidos en estas jugadas son también muy bonitos.


En defensa, también se suele jugar detrás de la portería, se hace para organizar una jugada de ataque con total visibilidad. Si el equipo contrario presiona, es muy fácil pasar el puck por el lado más seguro de la portería.


Por último, en las vallas del fondo se producen auténticas batallas. Cuando un jugador frena en seco, los defensas (o atacantes en pressing) aprovechan para embestirlos (legalmente o no) contra las vallas. Algunos jugadores muy astutos, son capaces de frenar antes de lo que espera su adversario, y éste termina golpeándose él solo contra las vallas.


Area de portería


Cada uno de los dos semicírculos que puedes ver delante de cada portería. Dentro de este área (también llamada crease o goal crease) el portero es intocable. Además, esta zona está vetada a los jugadores contrarios, y si alguno toca el disco invadiéndola total o parcialmente, se invalida la jugada.


Círculos de faceoff


Cuando el juego se interrumpe dentro de la tu zona defensiva u ofensiva, se reanuda mediante un saque neutral en uno de los dos círculos. Conseguir la posesión tras un faceoff en tu zona ofensiva se considera muy valioso, y con frecuencia se producen disparos desde estos lugares.


Como ya hemos indicado anteriormente, si tu equipo es castigado con un despeje ilegal, el faceoff se produce en uno de los círculos de tu zona defensiva, lo que potencialmente es algo muy peligroso.


Slot


Por último, existe una zona muy importante en hockey, que se denomina slot y que no está marcada en el hielo. Se encuentra justo delante del área de portería o crease, entre los dos círculos de faceoff. Este lugar es ideal para marcar goles, y los delanteros lo buscan en sus movimientos de desmarque con tanto ahínco como lo protegen los defensores.


En el próximo artículo explicaremos más en detalle sobre los jugadores y sus misiones en la pista. Recuerda que puedes registrarte y jugar gratuitamente a PowerPlay Manager en http://www.powerplaymanager.com


Nos vemos en el hielo, compañero ;-)